如何评价游戏《Undertale》 如何评价游戏《Undertale》

作者&投稿:羽响 2024-07-02
如何评价游戏《Undertale》

Undertale的独特之处就是它的故事——不是游戏在讲故事,而是你在用自己的选择创造自己的故事。上一次给我这样的感觉的游戏,是Stanley Parable。
当然我的意思不是你是真正意义上地在创造故事,而是游戏出彩的文本和叙事技巧的运用成功地给玩家创造了这样的体验。这可是很多高成本3A大作渴望达到的水平,只不过现在大厂雇用的剧本作家对游戏这个媒体的平均了解远不及Toby Fox。
游戏这个媒体与电视电影等视听媒体最大的差别是它的节奏是无法由创作者掌控的。这意味着,同样量的剧本,节奏由创作者掌控的电影可以在一分钟内传达出十几句话的信息,而游戏可能在一分钟内只能传达一句话。这就对重剧情的游戏中的文本的功能性提出了极高的要求:要能解释角色、要能解释角色与其他角色的互动、要能解释这个世界正在发生什么。最重要的是,一定要用最简单明了的文笔,特别是对于Undertale这样简短的游戏来说。
为什么Undertale中的每个角色都个性鲜明并且Toby Fox能将这个世界塑造得充满生机?因为游戏的文本都在为这样的功能性服务,每一句文本能都以最完美的比例被分配到这三个类别当中。进而为身为玩家的我们制造了我们是在自己探索这个世界的错觉,并且为自己发现的每一个让这个世界更充满生机的细节感到惊喜。
它用自身的素质告诉所有玩家:嘿,我是一个游戏,我可以做到你们电影做不到的事情,而且还能得到相同甚至更高的效果。

这是我之前在自己的另一个回答如何评价游戏《Undertale》? - 青葱子的回答中提到的。Undertale所达到的,正是再一次证明了电子游戏可以借助自己的特性培养出仅属于这个媒体的独特且有力的叙事技巧,而不是一味地为了扩展受众而滥用所谓的“电影化叙事”。它讲述的故事,是属于每一个玩家自己的故事。而这个游戏,是献给每一个愿意细细评味这个游戏的玩家的情书。

作为一名忠实的UT粉,我觉得我可以说两句?
UT真的是个很棒的游戏,我们从几点瞎聊聊吧。
1.极棒的配乐
UT的配乐是真的好听,代入感很强,节奏更是棒的没话说,在B站上我看过一句带些诙谐性质的话“配乐只服UT”
2.清新的剧情
UT的剧情算不上什么惊世骇俗,但是确实,每个小剧情分段都很有意思,充斥着温馨,当然,我说的是PE线,如果你执意要走GE,算我之前那句话没说,你能感受到的只有荒芜而已。
3.独特的游戏模式
UT有一点是我第一次见到的,就是你的存档,是有人记得的,GE打sans的时候,他会记得你的死亡次数,当然,懒骨头后面懒得记了。
4.未知的人物
人总是想探索一些未知的东西,这是人的天性,UT埋着很多秘密,自己查百科吧。
当然,就算是身为UT的nc粉的我,也得说说UT的一个缺点【我也是理智些吧XD】
5.令人懊恼的打斗
UT的打斗是我认为的一个败笔,有些过难的怪物我死了许多次,也想过“凭什么他能打我,我不能打他”但是在下完sans模拟器后,我选择仁慈【乖巧】总之,有几个怪物我真的是想随着chara一刀劈死他们。
再说几个细节吧。
PE后的世界真的很棒,所有怪物都出来了,唯一遗憾的就是小王子和chara,只能永远的留在地底。【但是我一直相信toby绝对写了一个全员去地上的文本,这是我重置了无数遍的原因,小王子,我会救你。】
所有怪物都很善良,包括小花。
再说一个很有意思的地方吧XD
steam上UT是一致好评,去逛了逛为数不多的差评,你猜猜上面写了什么?
“看什么差评,这游戏这么好玩,还不快去下!”
【望采纳】

首先,Undertale是一款足够好玩的游戏。我并不喜欢传统日式RPG冗长的对话与偏慢的游戏节奏,回合制战斗与踩地雷模式也让我很难受。然而Undertale却出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含着东方式的弹幕躲避(闪避敌方攻击),音游的按时击键(攻击敌方)以及文字冒险游戏的充沛想象(和平化解冲突)的骨肉。无论你选择哪种路线,弹幕躲避都是必须的,而这正是游戏的核心所在:不同的弹幕类型体现了敌人的动作与性格,弹幕发射的速度与方向代表了敌人的心理状态;主角控制的像素红心会在面对不同敌人时拥有不同的状态,从而完全改变常规的弹幕躲避形式,获得全新的体验。虽然Undertale的遇敌模式也是踩地雷,但死过无数次的我表示,这游戏的踩地雷并不是简单粗暴的随机,而是特地区域触发且只会触发一次,因此不必担心反复被小怪缠上浪费时间影响心情。
人物对白充满双关与谐趣,夹杂大量俚语,想要完全读懂还是找本字典吧。但主要流程涉及的文本并不复杂,因此不必望而生畏,只是也许会损失不少文字上的乐趣。顺便,几个游戏角色的名字是某些字体名字的变体,而在跟他们对话时,对话框的文本也会使用相应的字体显示,这一点非常有趣。
然后,Undertale是一款非常用心的游戏,你很难想象这款游戏竟然是个人作品。这让我想起了To the Moon,同样是以故事与音乐见长的游戏,然而其在Undertale面前的差距是体量上的。我可能同意“To the Moon讲述了一个比Undertale更好的故事”这样的说法,但这不能掩盖Undertale在其他层面的全面超越。除了Main Theme,To the Moon还有什么曲子能让人记住?Undertale的每一个主要角色都有自己的角色曲,从爵士、金属到电子,风格多变且能与角色性格呼应。更不用说Undertale丰富有趣的玩法是如何把To the Moon牵强幼稚的解谜秒成渣的了,在这里多黑一下To the Moon,我真没见过新世纪的哪款游戏的移动做得如此别扭,Undertale就流畅多了(虽然也许是RPG Maker的锅)。另外,和平路线通关后,玩家可以选择暂时留在地下世界与朋友告别,此时如果一路走回游戏起点,你会发现大部分NPC的对白都发生了变化,且是有意义的,给出之前故事后续或者收尾性质的对白,这份细致让我惊叹。
最后,也是最容易引发争议的,关于游戏自体意识过剩这个问题。
Undertale的剧本其实相当模式化,善恶两极过于分明,对人性的刻画就如同童话一般简单直接,带给人的触动也很纯粹。虽然这样也很好,但远没有到封神的程度。真正让玩家耳目一新(其实也没有很新)的其实是对玩家心中既定模式的不断颠覆。
先引用《A Theory of Fun for Game Design》中作者对游戏的定义:

游戏是一个封闭的形式系统,乐趣来自于对新模式的学习。---Raph Koster
人是台神奇的模式匹配机器,而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。---Raph Koster
我们玩游戏,都有一个从陌生到熟悉的过程,无论是熟悉UI,熟悉操作还是熟悉套路,通过交互,我们体会着游戏机制的微妙精深,利用机制赋予我们的技能解决问题,这便是游戏的gameplay所能给玩家带来的乐趣。
Undertale做了更多。随着游戏的进行,玩家对游戏的认知被一次次颠覆。这种颠覆绝不仅限于跳出世界观直接与玩家对话这么简单,而是在游戏玩法上的大胆颠覆。正是这种颠覆让游戏拥有了超出一般体验的乐趣,更准确的说,是一种惊喜。至于究竟是怎样的惊喜,亲自体验之后自有定论,因此不必多言。
所谓自体意识强烈的游戏其实并不鲜见,其表现为直接同玩家对话,而非同游戏中的角色对话,以产生一种打破次元壁,面对面交流的感觉(当然还有其他形式,但效果相似)。往远说有合金装备里对Psycho Mantis一战,他会读取游戏机的存档然后触发不同对话(设定上是拥有读心能力的BOSS),近的比如史丹利寓言,旁白会一直指引、埋怨甚至恳求玩家,希望玩家按剧本写的那样行动。这类元素的戏剧效果是显而易见的,如果使用得当,甚至可以让玩家对游戏与现实之间的关系进行深入思考,就像史丹利的寓言所做的那样。而存在的问题也很明显,就是传统意义上的“出戏”,但这绝非穿帮。这一点可能会引起争议,但至少就我个人体验而言,Undertale的体验是连续且天马行空的。
Undertale的颠覆是凌驾于自体意识般的对话之上的,结合了gameplay与storytelling,并达到了相当程度的平衡,这非常难得。叙事与游戏性的割裂由来已久(关键词:Ludonarrative),自体意识较强的游戏往往会被贴上游戏性不足的标签,而拟真画面与游戏玩法的不匹配又会陷入游戏机制的恐怖谷。Undertale凭借其丰富的想象力,惊人的细节处理以及讨巧的像素画风,近乎完美地规避了上述所有的问题。


你是否需要了解?

kuromiemade类似游戏 1个回答
答:《kuromiemade》以其独特的剧情和游戏体验而著名,类似的游戏《Undertale》也有丰富的剧情和独特的世界观。《Undertale》是一款角色扮演类游戏,玩家在游戏中将探索一个充满怪物的地下世界。游戏以其非线性剧情、多种结局选择和与敌人进行战斗或建立友谊的能力而受到好评。在《Undertale》中,玩家可以遇到各...

Undertale(传说之下)|它是如何推翻传统RPG套路的
答:Undertale,一款颠覆传统RPG规则的游戏,以其独特的魅力吸引着玩家的视线。从朋友的极力推荐中,我被那句"无需伤害任何人的RPG"深深吸引,暗示着它将带来全新的游戏体验。这款游戏由独立开发者Toby Fox倾力打造,灵感源自经典作品如马里奥和东方Project,于2015年一炮而红,因其创新的设计赢得了众多奖项和...

传说之下英文
答:总之,“Undertale”作为《传说之下》的英文名字,既符合游戏的主题和风格,也成功地吸引了玩家的兴趣。它以一种简洁而富有内涵的方式,传达了游戏的核心价值和魅力。

如何评价游戏《Undertale》
答:它用自身的素质告诉所有玩家:嘿,我是一个游戏,我可以做到你们电影做不到的事情,而且还能得到相同甚至更高的效果。这是我之前在自己的另一个回答如何评价游戏《Undertale》? - 青葱子的回答中提到的。Undertale所达到的,正是再一次证明了电子游戏可以借助自己的特性培养出仅属于这个媒体的独特且有力...

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如何评价游戏《Undertale》
答:2.清新的剧情 UT的剧情算不上什么惊世骇俗,但是确实,每个小剧情分段都很有意思,充斥着温馨,当然,我说的是PE线,如果你执意要走GE,算我之前那句话没说,你能感受到的只有荒芜而已。3.独特的游戏模式 UT有一点是我第一次见到的,就是你的存档,是有人记得的,GE打sans的时候,他会记得你的...

undertale是什么意思?
答:Undertale的创新要素 相比于传统的RPG游戏,Undertale最大的创新之处在于玩家做出的每一个选择都会影响整个游戏的结局和进展。游戏中出现的几个重要人物和怪物都拥有不同的性格特点和行为模式,这些特点会对玩家的选择产生重大影响。同时,这款游戏还十分强调道德意识,几乎每一个选择都需要玩家在道德上进行...

如何评价游戏《Undertale》中的角色Chara?
答:在《Undertale》的两个主要结局中,玩家的选择塑造了Chara的形象。在PE结局中,玩家的仁慈与Chara的行动相呼应,表明他们的行为反映在角色身上。Chara的行为,无论是故意还是误操作,都取决于玩家视角下的选择。录音带事件更是揭示了玩家对Chara角色的塑造,恶意解读或善良视角,都塑造了不同的故事版本。当...

如何评价游戏《Undertale》
答:优点:+绝妙的剧本 +剧情游戏融为一体 +颠覆了RPG的定义 +乐趣与感动并存 +游戏揣摩了玩家的心思 缺点:-无 具体来说,《Undertale》讲述了一名少年坠入怪物世界后所发生的故事。为了找到回家的路,少年必须与游戏中的怪物产生交集,

传说之下为什么被称为神作
答:《传说之下》是一个非常优秀的独立游戏,而且在独立游戏中论,它的画面并不差。至少场景色调,人物设计,基本上都与剧情发展丝丝入扣。就像水墨画和数码照片之间的区别一样,我不会说它画面差,我只会说它画面不够真实。游戏业界现在似乎有一个不成文的规定,好的独立游戏在评分中容易拿到比3A大作更...